domenica, maggio 25, 2008

Le idee.

Da un po' BigoutBlog non viene aggiornato, colpa del poco tempo del suo blogger, poco tempo per sè e per il suo blog.

Condivido l'estratto di un articolo di Marco Magrini scritto su Nova.

Dicono che l'innovazione sia la nuova ricchezza delle nazioni. E che la creatività sia il nuovo motore di un'economia chiamata, un tantino pomosamente, economia della Conoscenza.
(...) Dicono che le idee creative siano il frutto di una specie di sinfonia sinaptica, un'armonia di funzioni cerebrali che trasformano la fatica neuronale in ispirazione.

(...) Le molte idee creative che hanno partorito internet e il web e Google e tutto il resto, hanno solo inventato un sistema per consentire a tutte le idee del mondo di diffondersi più rapidamente.
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Innovazione, condivisione di idee, realizzazione di queste.
Arriva l'estate, fate fiorire le vostre idee.

mercoledì, maggio 14, 2008

Fabio Cannavaro may call you


Engagement e molto di più: www.fabiocannavaroshow.com
Utilizzo del sito in maniera ultra intelligente, per un progetto televisivo veramente interessante.
Info sul progetto via Adverblog

domenica, maggio 11, 2008

Gaming, data and facts


Il mondo dei videogames, sempre più in crescita e sempre più rilevante.
Alcuni dati e informazioni su questo mercato in continua evoluzione.

Nel videogame "GrandTheft Auto" si trovano malviventi, sangue che scorre a fiumi e possibilità di commettere crimini di ogni genere; tanto che in Australia lo hanno vietato.
Ma GTA è sopratutto la storia di un successo planetario. Circa 70 milioni di copie vendute, - come evidenzia La Repubblica - più di quel che sono riuscite a fare le Spice Girls durante la loro intera carriera.

Il mercato dei videogames nel 2006 ha avuto un giro d'affari di 30 miliardi di dollari, con un tasso di cresita del 9,1%
In Italia è un giro d'affari di più di 1 miliardo di euro; con trend di crescita del 40% anno su anno; in questo periodo sono pochissimi i mercati con crescite così rilevanti.
Sono il 34% le famiglie italiane che possiedono una consolle.
Nel mondo sono solo il 28% i giocatori under 18; ad oggi le crescite sono trascinate maggiormente dai "casual gamers", cioè i giocatori non assidui, e gli adulti, che specialmente con le consolle della Nintendo: Nintendo DS e Nintendo WII, hanno modo di intratteniersi a giochi di ruolo, simulazione o rebus.

Second il rapporto AESVI, in Italia nel 2006 ci sono stati 24 milioni di giocatori, quindi quasi la metà della popolazione italiana; di cui il 39% è costituito da donne con un'età media di 28 anni.

Microsoft ha recentemente rilasciato ESP, uno strumento che da la possibilità alle aziende di crearsi il proprio "training game"; Nintendo ha realizzato il WiiWare Channel, un'area dove poter scaricare dei videogames nuovi per la Wii, realizzati da sviluppatori indipendenti.

Il mese scorso, il gigante dei videogiochi, Electronic Arts ha proposto l'acquisto del rivale Take Two, distributore di GTA, offrendo 2 billion (miliardi) di dollari.

Questi sono solo alcuni dati di un mercato che sta entrando sempre più nella quotidianità di molti, non solo come modo di intrattenimento, ma il caso di WiiFit ci fa notare come le console per videogame stanno entrando in nuovi occasioni di utilizzo.